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ミュウツーの技の発生一覧の記事を追加しました。
1番最初に使ったら良いと思うのはミュウツーです。*私がミュウツー好きなのもありますが笑
ミュウツーを使うことで、
①ガードキャンセル(ガーキャン)掴み
②掴み時の攻撃
③復帰阻止
という3つの重要な技術を習得できます。バーストもしやすいためVIPへの入りやすさは、簡単(A)だと思います。Cスティックは強攻撃をお勧めします。
ちなみに私が好きなミュウツー使いはKENTOさんです。ミュウツー最上位勢ですごく人が良さそうな方です。参考になる動画をたくさんあげてくれています。ミュウツーメインで頑張りたいなら絶対見たほうが良いと思います。https://www.youtube.com/@m2Kento
<展開パターン1>
基本としてまずは受けからの攻撃を学びます。
端に寄って、シャドーボールをためます。
近づいてきたらシャドーボールを打ちます。
飛び道具戦でミュウツーの右に出るキャラはほぼいません。飛び道具を使われたら丁寧に横Bで返してあげてください。
シャドーボールもよく返されますが、それも想定して横Bで再度返してあげてください。これが決まるとかなりおいしい展開になります。あまりに相手が近いと厳しいので注意してください。
そんなこんなで大抵の相手は、空中から攻撃してきますので、
すかさずガード。そして、ガードを押しながらAです。
ガードとAの同時押しでガードキャンセル(ガーキャン)掴みになります。
その後、何回かAを押して掴み攻撃をします。
すぐにスティックを倒すと何らかの投げに繋がりますが、その前に少しでもダメージを稼ぎましょう。
ミュウツーは投げの威力が高いですが、投げの威力が弱いキャラでは特に重要になります。
掴み攻撃は1+相手のダメージ/20~30くらいの回数が目安です。レバガチャ(レバーを激しく動かすこと)が得意な人だと30くらいが想定されますが基本は20くらいで良いです。
そのため、ダメージ10%:1回掴み攻撃
ダメージ20~40%:2回掴み攻撃
ダメージ40~60%:3回掴み攻撃
ダメージ60~80%:4回掴み攻撃
といった感じです。
アイスクライマーやロゼット&チコ(ロゼチコ)は相方が攻撃してくることもあるので気をつけましょう。
ミュウツーで投げる方向は最初は前投げが無難で、ダメージを稼げます。バースト(場外まで飛ばしたいときは)したい時は、後ろか上に投げましょう。*アップデートにより下投げから、空前も繋がるようになったようです。
空中から来ない場合、ダッシュ攻撃もよくしてきますが、
同じくガードしてAを押してください。
気を付けるのは、マリオやフォックスなどです。
空中攻撃後も相手の弱攻撃(ただのA)の方が早いです。
その場合、弱攻撃までガードしたままにしておき、
対マリオの時はそのままAで掴めます。
フォックスの場合、相手が遠くなるので、掴めないですが、終了時にガードを止めて下Bの金縛りを使えば当たります。そのまま横スマッシュ等を当てると良いです。
この、連続弱攻撃のあとの催眠術は対パルテナとかにも使えます。
あとはアイク、シュルクのようなバッタ(ジャンプ攻撃ばかりする戦法)も掴む前にジャンプされて掴めないことがありますので注意です。まあ、上手いバッタはVIP前にそんなにいないと思いますが。
正直これを主軸にした戦い方で、世界戦闘力の中盤くらいまでは余裕で行けるのではないでしょうか?
<展開パターン2>
ミュウツーの醍醐味は復帰阻止です。空中攻撃が強く、復帰力が高いミュウツーだからこそいろいろな復帰阻止ができます。多くのキャラに応用できるので、全パターン習得してもよいです。
復帰が苦手なキャラ(復帰弱者)で、且つ初心者であれば、場外に出せば瞬殺できます。
①空前:ミュウツーの空前は非常に早く威力も高いです。崖の外に横で飛び出し、復帰してきた相手と重なる瞬間に横スティックを倒したままAを押します。遠くまで飛ばした場合や、横から復帰してくる相手に有効です。例えばガノンドロフ、ファルコン、マリオ、ドクマリ、リトルマックなどです。
②空N:ミュウツーの空N(スティックを倒さないで空中でA)は持続が長い技です。威力はそこまでありませんが、横に地味に飛ばします。ギリギリで復帰するようなキャラには効果てき面です。主に下から復帰してくる相手に有効です。崖の横に出て、相手にうまくぶつかるようにタイミングを見計らい、スティックを倒さない状態でAを押します。お勧めとしてはAを押した直後にスティックで下を押して急降下するパターンです。初見だとVIP帯でも刺さります。特にカズヤ、ホムヒカ、ガノン、ルイージ、リュウ、ケン、ジョーカーなどには多用してよいと思います。
③空後-1:ミュウツーの空後は威力は空前に劣りますが、リーチが長いです。復帰阻止では、崖伝いで復帰してくる相手に有効です。具体的にはキングクルール、フォックス、ファルコ、ピットなどです。崖から横に出た瞬間に逆側にスティックを倒しAを押したり、崖から降りておいて、タイミングを見計らってジャンプと空後を同時に出します。ちなみにジャンプと空中攻撃を同時に押すと攻撃しながらジャンプできるのでこれに限らずかなり使えます。まあVIP後半だとまず間違いなく受け身は取られるのですが、そこまで反撃は来ない気がします。
空後-2:ミュウツーの空後は空前の保険としてもよく使います。相手も復帰阻止の空前を警戒してジャンプのタイミングなどをずらしてくると思います。そのような空前が外れた直後に、逆にスティックを倒しジャンプと空後を同時に出します。それにより相手が崖にぶつかって落下する崖メテオになりやすいです。
④空下:ミュウツーの空下は威力が高く、うまく当てるとメテオになります。しかし、タイミングとしては他の復帰阻止より難しいと思います。ただし、他のキャラのメテオの練習にもなるので練習してもよいかもしれません。ドンキーやクッパ、ロボットなら当てられるかもしれません。崖から横にでてスティックを下に倒し、急降下しながらすぐAを押すのが良いと思います。
空上は使えなくもないですが、復帰阻止としてはあまり使えない印象です。自分が崖に戻るときに牽制的に使うことが多いです。
以上まででほぼVIPはいけると思います。それでも厳しい、VIPに入ってからしんどい時は下のパターンも結構使えます。
<その他おすすめ攻撃パターン>
①横B+空前:ガードが堅い相手に攻める場合はよく使います。回避や攻撃が早い相手で空前が当たらない相手の場合は、横Bの後に溜めたシャドーボールを打つのもすごく有効です。ジャンプして即横B+空前だとより当てやすいです。
②攻撃するふりをして相手の背後に回りこみ、掴み&後ろ投げ:崖から上がってきた相手によく使います。ミュウツー以外にも後ろ投げの強いネス、パルテナでもよくやってました。
③自分の崖上がり時に下B:リスクはありますが、相手が大技や、掴みなどを狙ってきたときに一気にチャンスになります。すぐにスマッシュ技を打ちましょう。たまに遠すぎる位置で金縛りがかかるときがあるのでちゃんと間合いを詰めましょう。カズヤ、テリーなどにけっこう当たります。
④シャドーボール+ダッシュ攻撃:この場合のシャドーボールはそこまでためなくても大丈夫です。シャドーボールが相手に当たれば少しひるむのでそこを攻撃します。相手がガードし続ける場合、ダッシュ攻撃の代わりに掴みをするのもありです。デカい相手にはダッシュしていってジャンプ+A(空前)も後隙が少なくて良いです。デカい相手にはシャドーボール使わない場合も、このダッシュ後のジャンプ+A(空前)が有効です。下スマも選択肢です。
⑤テレポート直後攻撃:ミュウツーのテレポートは床の上に着地した場合は、かなり隙が小さいです。床からテレポートして床に着地し、相手にいきなり接近したり、背後をとり、横強、シャドーボールなどの攻撃を出します。また、横に移動すると見せかけて、その場に現れて奇襲するのもたまにやると刺さります。また、ミュウツーは落下が遅いため、上に上げられると、簡単にお手玉されます。基本は崖の外から地上に戻りますが、たまにテレポートで一気に地上に降りると奇襲をしかけられます。
<自分から攻める時>
上記だけでも強いですが、実力者と戦う時はやはり強攻撃、空中攻撃がメインとなります。
①横強:リーチに優れます。多少隙があるのでジャンプされると攻撃を食らうのが辛いですが、相手の間合いの外から攻撃できるので強いです。
②下強:隙がほぼ無いです。ダッシュで接近して下強連打も強いです。当たったら空前がつながります。
③上強:こちらも隙が少ないです。何回か上強、そして空上が当たります。
④空N:ガーキャン技としてかなり強いです。大抵の技はガード空Nで反撃が確定します。無理な技もあるのでその場合はやめましょう。
⑤空上:空前がすごく強いですが、相手が少し上にいる時は空上が良いです。上強からの追い打ちにも使えます。
⑥空下:発生が遅めですが、後隙はそこまで無いように思います。メテオ性能が高いです。崖掴まりにも当たります。
<ミュウツー対策>
ミュウツーの弱点は吹っ飛びやすさと落下の遅さ、図体の大きさです。それも踏まえると、
①上に飛ばす攻撃を繰り返す
②コンボ技を多用する
③相打ち覚悟で攻撃する
④掴みに気を付けながらも攻めまくる
⑤シールドブレイク技を多用する
のが有効ですので試してみてください。
正直オンラインでミュウツーと戦う機会は稀かと思いますが。。
<各キャラのVIP難易度>*私がVIP入りに要した時間順
<各キャラの魔境難易度>*アイウエオ順に書いています。
<以下、個人的備忘録>
全体的:横回避の後隙が狙われやすい。特に相手が長めの攻撃を持っている時。距離を取る時はダッシュガード、小ジャンプの方が良い。崖端の相手を掴みに行くと、ジャンプして空後をされたりするので注意。ジャンプを読んで空前もあり。それ以前にシャドーボールも出してから攻めても良いかも。ただしダッシュ攻撃だと大差なし。下強、上強、空上、空下をもっと使ってよい。横Bで飛び道具を反射する際はなるべく相手本体も巻き込む。対地上の相手に対して空下をもっと試しても良さそう。すかしジャンプで相手に攻撃を空振りさせて空下も良いかも。←ミュウツーの場合、すかしをするなら、かなしばりとかのが良いか?相手が復帰する時、崖手前側でその場回避を入れるパターンが多いので、それを読んだ空下も積極的に使ってよさそう。空Nよりリターンがでかい。攻撃されるパターンもあるのでジャンケンになる。攻撃してくる場合はシャドボ最大溜めが有効。
近接時の横強は隙だらけ。着地狩りにも横強が使える場面は限られる。相手が判定強めで隙が多少ある技を振ってくる時は着地狩りとして使っても良いかも。着地狩りはDA、下スマの方が強い。あるいはシャドボで良い。
着地狩りでなければDAは減らす。滑り横強で良い。DAは後ろに尻尾が伸びて攻撃を食らう判定が非常に広くなる。
ジャンプ上がりに対する対応が悪い。空前、空上、シャドボが良いか?近くにいれば空Nもあり。ジャンプ際を空下もありか?ただしタイミングがシビア。下スマ連打もあり。
反射は多用し過ぎるとその隙を狩られやすいかも。特に崖外や、上から陸に戻る時。シャドボも空中で使う時は注意。上Bも意外と発生が遅い。
崖上がりの時のジャンプ横Bがけっこう強い。崖際でガードを張る相手に刺さる。特にクッパに有効。
もっと上スマを使いたい。例えば、ガーキャン上スマ。シャドボから上スマにつなげる魔卒ミュウツーを目撃した。
ガーキャン空N以外にガーキャンジャンプ横B等の、ガーキャンジャンプ必殺が使えそう。これはミュウツー以外でも。ただし、癖で掴みや、ガーキャン空中技を出しがち。
接近戦が強い相手の接近戦に付き合って負けることが多い。
①対ヨッシー:キャラとして不利。現状苦手。お手玉されたときに、空N暴れで反撃を狙うのは厳しい。接近戦は極めて厳しい。横強やシャドーボールなど、着地際にリーチが長い技を置くのがよさそう。ガーキャン行動が多いのでこちらも念力多用でOK。念力の後暴れてくる可能性が高め。接近時ガーキャン空Nで反撃しない方が無難。
②対ケン:上から空Nなどで降ってくることが多い。ステップでの反撃もしたいので、崖端にはいないようにする。対空として上強が有効。相手のジャンプ際を空N、空前で攻撃するのもありだが、空Nは相手の空前に負ける。復帰阻止は狙ってよい。安易な空中横回避は狩られる。40%超えたらバースト帯。崖外への空中回避もそこを狙ってメテオされることがある。
③対カズヤ:まあまあ対応できている。空前、最速風神拳、掴みに注意。ダッシュ攻撃は掴まれリスクが高い。やるならダッシュ横強で掴まれない位置。空前に対して上強を試してみる⇒あまり良くない。ベースは横強で対応。横強を外した時致命的となる。カズヤの横回避がうざい。横回避多用する相手には横強は厳しいかも。下スマはどうか?ジャンプして横回避を空下で狩るか?カズヤには下Bもけっこう有効。シャドーボールは反射に注意。最大まで溜めなければ、反射に対して反射が可能だが、カズヤの反射は早いため距離を取る必要あり。カズヤの空前+空前+下Bは念力で狩るのが良さそう。意外と後隙が少なくガードされる。ジャンプ上がりが多いが、空前は負ける。空後なら最低相打ちのため空後が良さそう。あるいは下スマを撃ちまくる。
④対マリオ:現状少し苦手。キャラとして不利だと思われる。ファイヤーボールに対して反射してもその後隙を狩られたりする。遠い時は可。空Nでもファイヤーボールは消せるのでダッシュして空Nでファイヤーボールを消しつつ攻撃が良い。接近戦は避けたいが、攻撃するなら上強が良さげ(マリオはジャンプが多い)。即死コンボに注意。外ベクで逃げれるか検討。上スマに対してガーキャン行動は禁止。特にガーキャン掴みは届かない。
⑤対スティーブ:多少慣れてきた。試合開始時に空前でブロック壁作り中に一撃入る。ブロック壁が作られた場合、上から攻撃は無謀。壁を壊すか、壁を貫通して横強か壊れるのを待つ。トロッコも鉄の落下物も横Bで反射することで相手は安易に使いにくくなる。ミュウツーは身長が高いため、ジャンプしなくてもマグマブロックに当たるので注意。崖際に置かれると、その場上がりとジャンプ上がりが狩られる。復帰阻止は意外と難しい。たまにトロッコもくるので注意。上強に対して、ガードから反撃は取れないので、なるべく接近しない。ガードより、ステップでかわす。ガードからガーキャン上Bで逃げられるのかは試したい。
⑥対ジョーカー:多少は対策できてきた。キャラとして不利だと思われる。空N急降下に対して、ガーキャン空Nを出しても相手が下強を出したら当たらない。下強を入れ込んでくる相手には空下もありかも。それか、下強までしっかりガードする。ただし、掴まれるリスクあり。空Nを出す前に潰すのもの検討。また着地際を横強、DAで攻撃するのも検討。←横強は×。相手に付き合わずにシャドボがよさそう。どうしても接近しないといけない時は上強はどうか?
⑦対シャゲミ:グラウンドボムを反射してもあまり飛ばない。やるなら相手ごと巻き込む。そうでなければ横強等で飛ばす方が良い。グレネードも地面についてから反射してもあまり飛ばない。反射するなら高い位置で。そもそも反射にこだわらない方がよいかも。
⑧対サムス:まあまあ対応できている。こちらから攻める必要なし。距離を取る。反射でしっかり対応。チャージショット以外は溜めたシャドーボールで攻撃すればOK。掴みには注意。崖上がりはキツい。崖離しから遠回りに飛んでいくのがありかも。あるいは逆側の崖に行くのもありかも。あるいは崖離し空上でボムを相殺して次の行動を取るのも試してみる。ジャンプ上がり空中N回避も検討。たまに回避上がりもありだが、下スマが怖い。空Nなどでテキトーに攻めるとガーキャン上Bの餌食。
⑨対クラウド:若干対策不足。空後を連発されるとキツい。シャドーボールで対応。タイミング合えばDAがいけるかも。ダッシュガードも検討。空中攻撃からその場回避を入れ込む相手が多いので、ガーキャン掴みよりガーキャン空Nの方が良いかも。上スマが意外に後ろまで判定あり。
⑩対勇者:ライデインのリーチに注意。勇者の上Bによる復帰阻止に注意。空中攻撃が強い。安易に飛び越えて避けようとしない。最大溜めシャドボはマホカンタで返されたときに再度反射すればマホカンタの耐久を超え、ほぼ即死。
⑪対ネス:対策不十分。相手の空中攻撃の判定が強い。着地際を攻撃するか攻撃を出される前に潰す必要がある。大抵二連続空中攻撃が来る。1回目の空前の後隙は9F、空Nの発生が4Fなので、14F以内なら理論上は反撃可能。ガーキャン空N(11F)、上スマ(9F*真上は14Fかも)が間に合うはず。ただしオンラインだと入力遅延で間に合わないことも多いため、2回ともガードして反撃もあり。最初はシャドボの最大溜めを当てたい。その後は小さいシャドボをピンポイントで使用してもよいかも。PKファイヤーは横からのものは反射したいが斜めのものへの有効性はいまいち。斜めのPKファイヤーに対してテレポートで下に潜り込めないか検討。復帰阻止はしたい。相手が遠ければわざとPKサンダーの復帰に当たるのもあり。相手を巻き込むような横B多用でもよいかも。反射目的だけの横Bは弱いかも。後隙が大きい。地上からPKファイヤーを打ってくる場合、タイミングよくジャンプし攻撃もあり。反射にこだわり過ぎない。DAを最後までガード。ガードさえ徹底していればネスから仕掛けるのは難しそう。ガード漏れに注意。空中PKファイヤーに対してテレポートで下に潜りこめるか検討。
⑫対ホムヒカ:少し対策不足。ヒカリにはシャドーボールをまき、空中は空Nで対応。ホムラには一気に攻めない。ダッシュガード有効。ホムラは空下を狙ってくるので安易な掴み、横強、横Bは使わない。空Nが良いかも。ホムラとやるのが辛い。復帰阻止を積極的にする。ヒカリの横からの復帰はシャドボで潰す。
⑬対ガノン:だいたい対応できている。崖上がりに空Nを連発されるとキツイ。ジャンプ上がり、ジャンプ上がり横B、崖放し行動を検討。ジャンプ上がりは上スマで狩られる。ジャンプ後空中回避で避けられるか検討。空Nは着地際を横強が無難。空中では勝てない。シャドーボールもあり。シャドボの小出しは下Bに消されて攻撃されるので注意。安易な横回避も相手の下Bに狙われるので注意。相手の上Bに攻撃判定があるので、意外と崖掴みに下スマが当てにくい。
⑭対メタナイト:対策不足。キャラとしてかなり不利だと思われる。かなり苦手。空N、DAどちらからでも即死させられるため、注意。即死は基本外ずらしが良いらしい。空Nに大抵の技が負けるので注意。ガーキャン空Nも反撃が取りにくい。前に着地ならガーキャン掴みが有効だったように思う。非常に厳しい。DAもめくられるとガーキャン掴みが外れ、後隙にDAが来るので注意。いっそ崖端にいたらどうなるのだろう?めくられにくいし、掴みからの前投げ上スマもできないはず。目の前で空Nや空後を振られまくりそうではある。要検討。
⑮対セフィロス:対策不足。キャラとして不利だと思われる。現状苦手。横Bが非常にやっかい。ガードから反撃はできない。むしろ横強の追撃が来るのでしっかりガード。横Bを反射できるとベスト。横強の後隙が大きいのでそこを狙いたい。空下を試していなかったので検討。NBは爆発前に反射しないと普通に爆発に巻き込まれるので非常に注意。下スマは小ジャンプでは避けられないのが辛い。崖上がりの時に相手が上スマを出してくることがあるので安易にジャンプ上がりをしない。回避上がりも注意。ミュウツーはでかいので辛い。復帰阻止も当たりやすいので注意。翼が生えると下スマなども怖い。崖端で掴まれて後ろ投げからの空後に注意。通常でも45%から、翼が生えてる時は35%からバーストされる。安易なDAはダメ。すかし掴みにも注意。
⑯対カービィ:崖端の吸い込みに注意。吸い込まれた場合、中途半端なレバガチャで抜けると踏みメテオされる。いっそレバガチャをしないのも選択肢。ミュウツーなら大体の場所から戻れる。
⑰対クッパ:少し慣れてきたが、たぶん不利。弱は使えない。ヒップドロップに注意。崖を掴むヒップドロップと掴まないヒップドロップだとガードを離すタイミングが別かも。かなりシールドブレイクされる。そもそも崖端に追いやられるのが良くない。しかし、対クッパではガードが大事なので難しい。クッパブレスはシャドボと相殺されないので、クッパブレス発動時にシャドボを使うのが有効。崖上がりはクッパが崖近くにいたらジャンプ上がりからの横Bも有効。復帰阻止は積極的にして良い。崖掴まりに下スマも当てやすい。
⑱対マルキナ:対策少し不足。空Nでしかけるのは相手の空前、空Nにほぼ勝てない。攻撃としてはDA、下強、上強、横強、横Bで戦う。大ジャンプして相手の上から空下も若干可能性あり。横強をガードされると、反撃確定なので注意。特に後ろから攻撃すると空後か来る。着地を狙わない時は横強より横Bの方が強いかも。復帰阻止は結構リスクがある。相手がかなり遠い時は行って良いが、近い時は早期撃墜されるリスクがあるため、ダメージが少ない時は行かない。空N暴れは相手の技にほぼ勝てない。ガーキャン行動も掴めるとき以外は、なかなか難しい。ガーキャン空Nを下手に振っても反撃できず、むしろ攻撃を食らうことも。相手の隙が大きい空下、横強などは空N、空前などで反撃できる。下強を多用してくる場合は、空中から攻めれる。シャドボは有効なので、積極的に溜める。小出しもあり。
⑳対ドクターマリオ:対策少し不足。マリオより苦手。マリオと同じようにカプセルに空Nで突っ込んでもカプセルに負ける。ドクマリは移動が遅いので、カプセルは丁寧に反射する。ただし遠いとガードされるので少し接近して反射したい。あるいはカプセルのあと隙に空前がけっこう良さそう。接近戦は分が悪い。なるべく距離を取る。復帰は弱いので阻止する。カプセルに攻撃を当てた時の硬直が大きい。カプセルを飛んで避けて攻撃も選択肢。カプセルにDAはダメ。また、カプセルなくてもDAで掴まれるとけっこうリターンがデカいので注意。空中からの差し込みに注意して接近して横Bが良いかも。ドクマリの下Bはガードが漏れやすいので注意。上シフトしたらよいか?
㉑対バンカズ:木の実は積極的に反射して良いが、たまにそこを狙って横B、空前を使ってくるので注意。できれば相手も含めて横Bを狙いたい。単純に離れるのもあり。
㉒対リトルマック:意外と対策不足。スマッシュ攻撃に対してガーキャン行動は禁止。復帰阻止を積極的にする。シャドボを多用する。シャドボと共に攻めに行く場合、リトルマックの横スマのアーマーに注意。
㉓リュカ:最初はシャドボの最大溜めを当てたい。その後は小さいシャドボをピンポイントで使用。PKファイヤーは反射する。なるべく距離をとる。相手の接近戦の攻撃判定は基本強い。
㉔テリー:対策少し不足。崖端にいるとパワーダンクからの弱に対してほぼ対抗できないので注意。崖端でなければパワーダンクはステップで躱して反撃可能。相手が100%を超えたらバスターウルフが来る可能性があるのでシャドーボールの小出しは注意。ガーキャン掴みが通るのでガードを多めにする。パワーゲイザーもガードからほぼ反撃が確定する。復帰は弱めだが、バーンナックル、パワーダンクに当たらないように注意。復帰阻止が意外と難しい。シャドボを小出しに撃ってから阻止に行った方が良いかも。ジャンプ上がりに空下を置かれてメテオされるのも注意。
㉕対ルイージ:比較的対応できている。シャドボ、横Bで掴まれないように注意。ルイージのガーキャン上Bが強いので自分のダメージが40%あたりからDAはなるべく使わない方が良い。接近時の反撃も横強をガードされると上Bが来る。横B多様で良いかも。復帰阻止をした方が良いが、タイミングに注意。横Bの持続が終わったあたりで当てる。
㉖対ロボット:比較的対応できている。横Bで大体対応可能。相手が上手いと空中から攻撃してくるのでそれに対応したい。ガーキャン空Nがある程度有効だが、相手が上強を入れ込んでいると負けるかも。もちろんガーキャン掴みも有効だが、すかしをされるときつい。着地際にシャドボが良いかも。即死コンボに注意。崖上がり際に横Bを置かれているのについジャンプ上がりをして巻き込まれることがあるので注意。
㉗対パルテナ:対策不足。かなり苦手。嫌い。空Nぶんぶん振られるだけで50%近くいく。ガード漏れも注意。空後も隙が無く強い。空後にはシャドボくらいしか対応できないかも。それもだいたい消される。崖上がりからの空Nにも注意。空Nは引き気味で対応。シャドボか横強、下強もありかも。崖狩りの時は少し離れた方が良さそう。
㉘対ロイ、クロム:対策少し不足。けっこう苦手。空Nから40%くらい溜められる。崖上がりからの空Nにも注意。崖狩りの時は少し離れた方が良さそう。クロムは即死コンボに注意。ロイは復帰阻止する。クロムも復帰阻止だが上Bが来るときはシャドボ。弱連打にはガーキャン空前。シャドボを多用して良さそう。クロムが予想以上に復帰阻止に来れるので注意。
㉙対ピカチュウ:対策できてきた。ガーキャン空前、空後を多用してくるので、基本横強は封印。横Bをして追撃できそうならして後は距離を取る。たまに弱攻撃、下強、上強とかならあり。電撃に対してシャドボ最大溜めが貫通するので、バースト帯で有効。ピカチュウが崖外にいる時は常に雷を意識する。
㉚対ピチュー:ピカチュウとほぼ同様。ミュウツーは空中での移動が遅いので雷に注意。場合によっては横Bで反射もありかも。
㉛対ディディー:対策不足。少し苦手。ミュウツーは軽いため、100%くらいでバナナ当てられてもバーストする。ディディーもガーキャンから反撃してくるので横強は禁止。横Bで対応。バナナを投げてくる時にシャドボを当てたい。復帰阻止もしたい。ディディーが上Bを陸で使って爆発した場合、爆発位置より少し後ろに落下する。
㉜対シーク:対策少し不足。技を置いておくより、こちらから攻めて相打ちを狙った方が良いかも。空前、空Nは有効。横強はあまり使わない方が良いかも。シークの横Bの爆発は反射できない?
㉝対アイク:対策少し不足。おそらく不利。横回避禁止した方が負い。崖端に追いやられるとバッタが辛いので、崖端まで下がらない。陸へのシャドボはあまり役に立たない。
㉞対ミュウツー:ミラー対決が現状苦手。横Bがとにかく有効な印象。ただし多用は空前などが来る。シャドボを反射する時は近くでやらないとさらに反射される。崖の近くにいると横B上がりが多いので、少し距離を空ける。あるいはそれを誘導してスマッシュなどを置く。
㉟対デデデ:対応できているが、崖上がりだけ不十分。ゴルドーを念力で返すのは選択肢だが、DAに注意。DAの場合回避上がりが有効かも。ジャンプしてシャドボ撃つのもあり。
㊱対ワリオ:対策不足。復帰阻止できないと不利だと思われる。空中から来る相手は空後で対応できないか検討。
㊲対ガオガエン:少し対策不足。空中から降り空前を食らうことが多いので、しっかりガードするか、空中に大ジャンプ空前を置く。
㊳対しずえ:対策少し不足。ガーキャン空Nは危険。相手の上強の餌食になりそう。反射はなるべく相手を巻き込むようにする。真横のタイミングでパチンコを撃ってくる。はにわはテレポートで素通りすることで起爆できる。
㊴対ゼルダ:少し対策不足。上強、空Nに巻き込まれないように注意。ファントムは崖に掴まるタイミングを調整して対応。ネールの反射はダメージが1.2倍にしかならないので、OP相殺が少しでもかかっているとシャドボ最大溜めを返されてさらに反射しても50%を超えないため、さらにネールの反射が来る。そのため、ネール相手に反射は注意。
㊵対ベレト:崖上がりの際の、横スマに注意。その場上がりに合わせられると25%くらいでバースト。50%強で相手がホカホカだと回避上がりでもバースト。掴まったままだと下シフトでバースト。タイミングを見計らってジャンプ上がりが現状ベスト。崖掴んで即ジャンプが狙われやすそう。そもそもデカいしジャンプ遅いのでジャンプ上がりすら怖い。他に対策がないか検討。
㊶対ファルコ:上強の判定が強く、ガーキャン空Nがたぶん負ける。接近したらタイミングよく横回避で離れる。あるいはガーキャン掴み。そもそもジャンプを潰したいが、ファルコのジャンプ力はかなり高く、ミュウツーの大ジャンプ空前が当たらない。大ジャンプ空上を使ってみたい。相手の小ジャンプ空前をガードした場合、ガード解除弱攻撃(16F)が相手の上強に負ける。ガーキャン空前か、ガーキャン掴み、ガーキャン横Bが良さそう。
㊷対ファルコン:基本ジャンプしてくるので、ジャンプ技を空前で潰せると比較的闘える。こちらがジャンプを多用していると、着地際に横Bが来やすいので注意。メテオ、下強が強いので、崖外からの空上攻撃は注意。崖を掴むのもメテオのタイミングをずらす必要あり。相手が崖の外に出たら復帰阻止、崖際下スマで対応。ただし、下スマ読みで横Bを高めに当ててくる場合もあり。ガーキャン掴みで対応で読み合い。ここで横スマにしておいて、高さに応じて上シフト、下シフトするのが良いかも。横Bに対する掴みは相手がその場回避を入れ込んでいた場合、オンラインの入力遅延で間に合わないことがある。
㊸対リンク:爆弾での崖攻め(爆弾を端でバウンドさせる行動)への対応がポイント。崖離し空上や攻撃上がり、崖離しから逆サイドへの移動もあり。積極的に復帰阻止する。相手の崖つかまりで攻撃がはみ出てくるので注意。爆弾に横Bを当てるとその場上がりできる。ブーメランは空Nでは相殺できない。
㊹対フィットレ:下り空Nから上強を入れ込んでくる相手が多い。上強に対してこちらがガーキャン空Nをすると負けるので注意。ステップで躱して反撃の方が良さそう。
㊺対ゼロサム:下Bの奇襲が来るので安易にシャドボを撃たない。絶対ガード。接近拒否してくる場合は積極的にシャドボをためる。とりあえずガードしておけば、安定。ただし、こちらのガーキャンの反撃はほぼ確定しない。ゼロサムにとっては掴みはリスクがでかい。復帰阻止がうまくいけば早期撃墜。ゼロサムの崖上りで下Bが来やすいので気を付ける。ガードできればガーキャン空前、空後で反撃できそう。空N置いたり、空前置くのもありかも。横強とか地上シャドボ置くのはリスクが高い。空Nからの下Bメテオが怖いので中程度のダメージを食らっている場合、崖端を避けるのもあり。どちらにずらせばメテオにならないで吹っ飛ぶかはあまり分かっていない。吹っ飛ぶだけなら簡単にはバーストしない。
㊻対シモリヒ:戻りブーメランに念力を当てても進行方向は変わらない。念力を多用すると空前などが来るので注意。復帰阻止にはとりあえずシャドボ連打。崖端で掴まれると下投げ+空前で早期撃墜されることがあるので注意。意外と空中技の隙が無い。下強、横強で着地狩りされやすい。上から空Nがよく来る。復帰阻止できればすぐ倒せる。
㊼対ゲッコウガ:接近戦に付き合うと辛い。シャドボ多用して良さそう。ジャンプが高くてジャンプに空前が当たらない。空上の方が良いかも。
㊽対ロックマン:豆を食らったときに空前で反撃しようとしてもさらに豆を食らう。ジャンプ横Bはどうか試す。あるいは距離を取って大ジャンプから攻めるかシャドボをためる。空後で吹っ飛びすぎる。積極的に復帰阻止をしたい。空Nで豆を相殺できるか検討。
㊾対キングクルール:崖上り王冠投げ、崖上りカウンターに注意。ジャンプ上がりからもかなり攻めてくるから横強を雑に出すと良くない。ジャンプ上がりに対してリスクをつけたい。横強よりは、後隙が小さい下スマの方が良さそう。崖際でやればジャンプ自体潰せるかも。復帰阻止については、上位だと崖に当てても受け身を取られてむしろ反撃されやすい。空前は持続が短く、ミュウツーのジャンプが遅いため、キンクルの上Bに合わせにくい。空ダシャドボ溜めからの空後が有効。
㊿対ピチデ:浮遊空下連続に対してガーキャン反撃ができない(理論的には、後隙5F、次の空下反撃が12Fで合計17Fだから、空Nが間に合うはず)。タイミングが取りにくいのかも。空下+空Nの場合、空Nの発生が5Fだから反撃不可。下スマの復帰阻止で、崖を掴み損ねた時に、攻撃上がりを仕込んでいたせいで復帰を失敗することが多数なので、注意。着地すると見せかけて浮遊して攻撃上がりをかわし、そのまま空前を出してくることがあるので注意。カブを反射してもDA、空前を仕込まれていて、キャッチして攻撃されるパターンがあるので注意。横強はあまり当たらないので振らない。振るなら上シフトが良いかも。空上、上強が重要。空後もありかも。横Bをガードしたらほぼ反撃できない。横Bをその場回避で避けてもよいかも。基本はシャドボを溜めてそれをうまく使う。カブを抜いている最中には攻撃。
<各キャラのVIP難易度>*私がVIP入りに要した時間順
<各キャラの魔境難易度>*アイウエオ順に書いています。
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